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Richtlinien von Backgammon

Der Backgammon boardStarting Backgammon gameBackgammon MovementBackgammon DoubleBearing offWinning Backgammon schreibt

Der Brettplan wird hinunter die Mitte durch ein Fach geteilt, genannt Stab. Es gibt ein äußeres und inner/home Brett für jeden Spieler. Das seitliche nächste sind Sie Ihr äußeres und Hauptbrett. Die Seite weiter ist weg Ihre äußeren und Hauptbretter des Konkurrenten.
Jede Seite des Brettes läßt zwölf Räume, benennen die Punkte, normalerweise dargestellt durch Dreiecke der unterschiedlichen Farben. Die Punkte werden betrachtet, über einem Rand des Brettes angeschlossen zu werden und bilden eine ununterbrochene Schiene. Die Punkte werden von 1 bis 24 numeriert, wenn die Kontrolleure immer von hoch-numerierten Punkten umziehen, auf niedrig-numerierte Punkte. Die zwei Spieler verschieben ihre Kontrolleure in den entgegengesetzten Richtungen, also wird das 1-point für einen Spieler als das 24-point für den anderen gemerkt.

Der dauerhafte Auftrag der Ausgangsposition ist:
5 Kontrolleure sind in den 6. Punkten jedes Spielers.
3 Kontrolleure sind im 8. Punkt.
5 Kontrolleure sind im 13. Punkt jedes Spielers.
2 Kontrolleure sind im 24. Punkt jedes Spielers.

Punkte 1 bis 6 werden das Hauptbrett oder inneres Brett genannt. Ein Spieler kann möglicherweise nicht weg von irgendwelchen seiner Kontrolleure tragen, bis alle 15 sein Hauptbrett erreicht haben.
Punkte 7 bis 12 werden das äußere Brett genannt, sind Punkte 13 bis 18 das äußere Brett des Konkurrenten, und Punkte 19 bis 24 sind das Hauptbrett des Konkurrenten.



Um das Spiel zu beginnen, rollt jeder Spieler einen Würfel (einige Richtlinien beziehen sich das auf Rollen beide Würfel). Der Spieler mit der höheren Zahl trifft die erste Maßnahme. Wenn beide Spieler die gleiche Zahl rollen, rollen die Spieler wieder. In einigen Spielen wird die Stange automatisch geverdoppelt, jedesmal wenn die Spieler die gleiche Zahl werfen - andere begrenzen das automatische Doppelte bis eins.



Bewegung
Jede Umdrehung die Spieler rollt die Würfel und verschiebt seine Stücke, wie auf durch sie vorgeschrieben. Die Idee ist, alle Ihre Stücke zu versuchen und zu holen, die beim Versuchen, den anderen Spieler indem sie dasselbe zu verhindern Haupt sind tut.

Nachdem er die zwei Würfel gerollt hat, muß ein Spieler, wenn möglich, verschieben Kontrolleure entsprechend der Zahl den Punkten, die auf jedem Würfel darstellen. Die Würfel können in jedem Auftrag gespielt werden. Der gleiche Kontrolleur kann zweimal wie lang verschoben werden, da die zwei Bewegungen eindeutig sind (nach Würfel einen irgendwo spielen und erfolgreich landen, spielen Sie die anderen Würfel).

Ein Kontrolleur kann in irgendeinem Punkt landen, der entweder unbesetzt ist oder nur von eigenen Kontrolleuren eines Spielers besetzt wird.
Ein Kontrolleur kann nie in einem Punkt landen, der von zwei oder mehr feindlichen Kontrolleuren besetzt wird.
Es kann in einem Punkt landen, der von genau einem entgegensetzenden Kontrolleur besetzt wird (aka Fleck). Im letzten Fall ist der Fleck geschlagen worden und wird mitten in dem Brett auf den Stab gesetzt.
Ein Stück, das geschlagen worden ist, muß zum Spiel im Hauptbrett des Konkurrenten zurückgehen. Der Spieler kann möglicherweise keine andere Maßnahme treffen, bis sie das Stück auf dem Stab zurück in Spiel geholt haben. Um wieder einzutragen, wird das Stück auf einen Punkt gesetzt der der Zahl auf einer der Würfelform gleich ist, wenn dieser Punkt nicht von ihrem Konkurrenten ' besessen ' wird.

Wenn die gleiche Zahl auf beiden erscheint, würfeln Sie (Doppeltes), der Spieler, der wird erlaubt zu vier Bewegungen, nicht zwei werfen. Der Spieler spielt die zwei gleichen Zahlen und sie dann wieder spielen.

Sobald ein Spieler alle seine Kontrolleure in seinem Hauptbrett hat, kann er weg, zu tragen beginnen. Wenn es keine Kontrolleure im Punkt gibt, da gerollt Ihnen einen Kontrolleur von einem höheren Punkt verschieben muß. Wenn es keine Kontrolleure im höheren Punkt gibt, können Sie ein vom höchsten vorhandenen Punkt entfernen.

Ein Spieler ist unter keinem Zwang, zum weg zu tragen und kann seine Stücke im Vergleich mit Lager weg vorrücken sie.

Gewinnende Arten
Wenn ein Spieler weg von allen 15 ihrer Stücke trägt, bevor ihr Konkurrent weg weg einem Einzelstück, weg den Gewinnen dieses Spielers ein Schinken oder vom doppelten Spiel trägt.

Wenn Spieler weg von allen 15 ihrer Stücke trägt, bevor ihr Konkurrent weg weg einem Einzelstück und von diesem Konkurrenten trägt, hat ein oder mehr Stücke im Hauptbrett des Spielers oder auf dem Stab, den Gewinnen dieses Spielers ein Backgammon oder einem dreifachen Spiel.