Reglas del chaquete
El chaquete offWinning boardStarting de MovementBackgammon DoubleBearing del gameBackgammon del chaquete del chaquete mecanografía
La disposición del tablero es dividida abajo del centro por una partición, llamada barra. Hay un tablero externo y de inner/home para cada jugador. El más cercano lateral usted es su tablero externo y casero. El lado lejos es más lejos sus tableros externos y caseros del opositor. Cada lado del tablero hace doce espacios, llamar los puntos, representados generalmente por los triángulos de diversos colores. Los puntos se consideran ser conectados a través de un borde del tablero, formando una pista continua. Los puntos se numeran a partir de la 1 a 24, con los inspectores moviéndose siempre desde puntos alto-numerados a los puntos bajo-numerados. Los dos jugadores mueven a sus inspectores en direcciones opuestas, así que el 1-point para un jugador se observa como el 24-point para el otro.
La orden permanente de la posición de salida es: 5 inspectores están en los 6tos puntos de cada jugador. 3 inspectores están en el 8vo punto. 5 inspectores están en el décimotercero punto de cada jugador. 2 inspectores están en el 24to punto de cada jugador.
Los puntos 1 a 6 se llaman el tablero casero o tablero interno. Un jugador puede no llevar de cualesquiera de sus inspectores hasta que los 15 han alcanzado a su tablero casero. Los puntos 7 a 12 se llaman el tablero externo, los puntos 13 a 18 son el tablero externo del opositor, y los puntos 19 a 24 son el tablero casero del opositor.
Para comenzar el juego, cada jugador rueda un dado (algunas reglas refieren a rodar ambos los dados). El jugador con el número más alto hace el primer movimiento. Si ambos jugadores ruedan el mismo número, los jugadores ruedan otra vez. En algunos juegos, la estaca se dobla automáticamente cada vez que los jugadores echan el mismo número - otros limitan el doble automático a uno.
Movimiento Cada vuelta los jugadores rueda los dados y mueve sus pedazos según lo dictado por a ellos. La idea es intentar y traer todos sus pedazos caseros mientras que intenta prevenir al otro jugador haciendo igual.
Después de que ruede los dos dados un jugador deba, si es posible, mueva a inspectores según el número de los puntos que demuestran en cada dado. Los dados se pueden jugar en cualquier orden. El mismo inspector puede ser movido dos veces mientras los dos movimientos son distintos (después de jugar los dados uno y de aterrizar en alguna parte con éxito, usted juega los otros dados).
Un inspector puede aterrizar en cualquier punto que sea vacante o sea ocupado solamente por propios inspectores de un jugador. Un inspector puede nunca aterrizar en un punto ocupado por dos o más inspectores enemigos. Puede aterrizar en un punto ocupado por exactamente un inspector de oposición (mancha blanca /negra del aka). En el último caso, la mancha blanca /negra se ha golpeado, y se pone en el centro del tablero en la barra. Un pedazo se ha golpeado que debe volver al juego en el tablero casero del opositor. El jugador puede no hacer ningún otro movimiento hasta que han traído el pedazo en la barra nuevamente dentro de juego. Para volver a entrar, el pedazo se pone en un punto que sea igual al número en uno del molde de los dados, si ese punto ' no es poseído ' por su opositor.
Si el mismo número aparece en ambos corte en cubitos (doble), el jugador que echa se da derecho a cuatro movimientos, no dos. El jugador juega los dos mismos números y después jugarlos otra vez.
Tan pronto como un jugador tenga todos sus inspectores en su tablero casero él puede comenzar a llevar apagado. Si no hay inspectores en el punto pues rodado le debe mover a un inspector desde un punto más alto. Si no hay inspectores en un punto más alto usted puede quitar uno del punto más alto disponible.
Un jugador está bajo ninguna obligación a llevar apagado y puede avanzar sus pedazos en comparación con el cojinete ellos apagado.
Tipos que ganan Cuando un jugador lleva de los 15 de sus pedazos antes de que su opositor lleve de una pieza única, de triunfos de ese jugador un gammon, o de juego doble.
Cuando los jugadores llevan de los 15 de sus pedazos antes de que su opositor lleve de una pieza única y de ese opositor tiene unos o más pedazos en el tablero casero del jugador o en la barra, triunfos de ese jugador un chaquete, o un juego triple.
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