română English Español Français Deutsch Italiano Nederlands اللغة العربية 日本語 汉语/漢語 Ελληνικά Português русский język 韓國語 Gjuha shqipe
 

Règles de jacquet

Le jacquet offWinning boardStarting de MovementBackgammon DoubleBearing de gameBackgammon de jacquet de jacquet dactylographie

La disposition de conseil est divisée en bas du centre par une cloison, appelée la barre. Il y a un panneau externe et d'inner/home pour chaque joueur. Le plus proche latéral vous est votre conseil externe et à la maison. Le côté est le plus loin loin vos conseils externes et à la maison de l'adversaire.
Chaque côté du conseil fait appeler les douze espaces, des points, habituellement représentés par des triangles de différentes couleurs. Les points sont considérés être reliés à travers un bord du conseil, formant une voie continue. Les points sont numérotés de 1 à 24, avec des contrôleurs se déplaçant toujours des points haut-numérotés aux points bas-numérotés. Les deux joueurs déplacent leurs contrôleurs dans des directions opposées, ainsi le 1-point pour un joueur est noté comme 24-point pour l'autre.

L'ordre permanent de la position de départ est :
5 contrôleurs sont sur les 6èmes points de chaque joueur.
3 contrôleurs sont sur le 8ème point.
5 contrôleurs sont sur point de chaque joueur le 13ème.
2 contrôleurs sont sur le 24ème point de chaque joueur.

Les points 1 à 6 s'appellent le conseil à la maison ou le conseil intérieur. Un joueur peut ne pas soutenir outre de n'importe lequel de ses contrôleurs jusqu'à ce que chacun des 15 ait atteint son conseil à la maison.
Les points 7 à 12 s'appellent le conseil externe, les points 13 à 18 sont le conseil externe de l'adversaire, et les points 19 à 24 sont le conseil à la maison de l'adversaire.



Pour commencer le jeu, chaque joueur roule une matrice (quelques règles se rapportent à rouler tous les deux des matrices). Le joueur avec le nombre plus élevé entreprend la première démarche. Si les deux joueurs roulent le même nombre, les joueurs roulent encore. Dans quelques jeux, le pieu est automatiquement doublé chaque fois que les joueurs moulent le même nombre - d'autres limitent le double automatique à un.



Mouvement
Chaque tour les joueurs roule les matrices et déplace ses morceaux comme dictés à par elles. L'idée est essayer et apporter tous vos morceaux à la maison tout en essayant d'empêcher l'autre joueur en faisant la même chose.

Après que roulant les deux matrices un joueur doit, si possible, déplacent des contrôleurs selon le nombre de points montrant sur chaque matrice. Les matrices peuvent être jouées dans l'un ou l'autre ordre. Le même contrôleur peut être déplacé deux fois plus longtemps car les deux mouvements sont distincts (après avoir joué les matrices une et avoir débarqué quelque part avec succès, vous jouez les autres matrices).

Un contrôleur peut débarquer sur n'importe quel point qui est inoccupé ou est occupé seulement par les propres contrôleurs d'un joueur.
Un contrôleur peut ne jamais débarquer sur un point occupé par deux contrôleurs ennemis ou plus.
Il peut débarquer sur un point occupé par exactement un contrôleur d'opposition (tache d'aka). Dans le dernier cas, la tache a été frappée, et est placée au milieu du conseil sur la barre.
Un morceau qui a été frappé doit retourner au jeu dans le conseil à la maison de l'adversaire. Le joueur peut ne pas entreprendre aucune autre démarche jusqu'à ce qu'ils aient apporté le morceau sur la barre de nouveau dans le jeu. Pour resaisir, le morceau est mis sur un point qui est égal au nombre sur un de la fonte de matrices, si ce point 'n'est pas possédé 'par leur adversaire.

Si le même nombre apparaît sur tous les deux découpez (double), le joueur qui moulent a droit à quatre mouvements, non deux. Le joueur joue les deux mêmes nombres et puis les jouer encore.

Dès qu'un joueur aura tous ses contrôleurs dans son conseil à la maison il peut commencer à soutenir au loin. S'il n'y a aucun contrôleur sur le point car roulé vous doit déplacer un contrôleur d'un point plus élevé. S'il n'y a aucun contrôleur sur un point plus élevé vous pouvez enlever un du point le plus élevé disponible.

Un joueur est sous aucune contrainte à soutenir au loin et peut avancer ses morceaux par opposition au roulement ils au loin.

Types de gain
Quand un joueur soutient outre de chacun des 15 de leurs morceaux avant que leur adversaire soutienne outre d'une d'une seule pièce, des victoires de ce joueur un quartier de porc, ou du double jeu.

Quand les joueurs soutient outre de chacun des 15 de leurs morceaux avant que leur adversaire soutienne outre d'une d'une seule pièce et de cet adversaire a un ou plusieurs morceaux dans le conseil à la maison du joueur ou sur la barre, des victoires de ce joueur un jacquet, ou un jeu triple.